herqqcom色情网站 _「游戏分析」《石器时代儿童版》哪些地方值得给小孩子玩?

前两天有人跟我说,每年的DiceCon上他都注明要来我们展位做志愿者,因为我们的展位上基本都是儿童游戏家庭游戏,比较简单好讲。然后我的同事告诉我,每年也有很多人注明不想分到智研家的展位做志愿者,因为都是儿童游戏家庭游戏。确实无论从产品还是贵圈八卦上来说,我司的风格一直都在走佛系卖萌风,况且,“让桌游回归家庭”一直是智研家对于桌面游戏的理解。于是,很多经典的好游戏我们都出了儿童版给小孩玩,比如《卡卡颂儿童版》《乌邦果3D儿童版》《石器时代儿童版》,“让孩子以更多精彩的方式感知世界”是我们对家庭游戏的期待。

「游戏分析」《石器时代儿童版》哪些地方值得给小孩子玩?

今天我们的主题就是为什么要推荐《石器时代儿童版》给小孩子玩?

「游戏分析」《石器时代儿童版》哪些地方值得给小孩子玩?

《石器时代儿童版》

作者:Marco Teubner

出版公司:新天鹅堡

人数:2-4人

年龄:5+

时间:15min

机制:Memory;Set Collection;

奖项:2017 As d'Or - Jeu de l'Année Enfant Nominee;

2016 Kinderspiel des Jahres Winner;

2016 Kinderspiel des Jahres Nominee;

2016 Essener Feder Best Written Rules Winner;

《石器时代儿童版》依然以石器时代人类的生活为背景,主线还是通过获取资源达成成就获胜,但只抽出了《石器时代》的一部分简化后的行动。儿童版的美术设计依旧是Micheal Menzel,但设计师不是Bernd Bronnhofer了,而是Marco Teubner,他在规则书的最后写道“谨以此游戏献给亲爱的儿子——Paul”,这让我不免想起在很多家庭游戏的盒子上都会看到设计师写下“谨以此游戏献给亲爱的儿子/女儿......”有人说桌游是一个载体,放什么都可以,那么这些儿童桌游承载的则是设计师对孩子的爱的表达。

背景讲述

当我们向玩家介绍一个桌游的时候,一般情况下都是从故事背景开始。《石器时代十周年纪念版》跟《石器时代》都是以一个比较正经的姿态开始,而儿童版中则是以一只长毛象为第一人称向大家介绍石器时代发生的有趣故事。

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游戏行为与故事的结合理解

由于小朋友对事物认知理解的局限性,儿童版中则先以大篇幅对游戏中设计的行动以故事的形式进行了讲述,以帮助小朋友更加明白每一个动作的依据和意义。

比如我们为什么能在地图上有长毛象的这个地方获得象牙呢?因为长毛象也像人类一样会在乳牙掉落后长出恒齿,不同的是长毛象一生中会换六次牙!有时,长毛象的象牙会在咀嚼美味的沼泽嫩草时掉落,游戏中的佑佑和瑶瑶就在草地上收集掉落的象牙。在这样的讲述之后,小孩子才知道那时候用象牙制作工具和现在捕杀大象而获得的象牙是不同的,同时也知道在游戏中需要获取象牙是因为石器时代的人们需要用来制作生活中使用的工具、乐器和珠宝。

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同样在后面介绍孩子们去森林里采集浆果、以及在山上采集石头,都可以帮助小孩子理解游戏中的自己为什么能在这些地方得到这些东西。跟平时给大人讲游戏时所用的“ 玩家在四个区域分别采集木头、砖头、石头与黄金,采集方式与猎场打猎完全相同,该处有几位村民就使用几颗骰子,但采集的报酬率不同。”这样的语句完全不同。

背景故事与文化传达

很多人说德式游戏都可以随便套背景,反正游戏跟背景也没啥关系,因此其实很多游戏中,故事背景在游戏中的存在感很低。甚至像《卡坦岛》这样的经典游戏,你可以向小孩子说明为什么掷骰子的点数决定了哪个区域旁边的人可以收获资源这一行为么?但《石器时代儿童版》在游戏中却让我们对那个石器时代的生活有了兴趣。

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游戏的介绍是一只长毛象以第一人称的方式向大家介绍石器时代的一对小兄妹——佑佑和瑶瑶以及他们身处的环境和生活方式。它向我们介绍在一万年前的石器时代,当时人们的生活方式和现在截然不同。他们努力工作,建造简单的小屋、狩猎、吃着采集的浆果和蘑菇,生活在大自然的怀抱。当日落月升,大家会一起围在充满光明与温暖的火堆旁。到后面石器时代的很多工具都是由老骨头和象牙做成的,以及在那个没有所谓的“钱”的年代,大家是用“以物易物”的方式来获得自己无法制作的物品,再到最后长毛象对于自身的讲述。长毛象大约在一万年前生长在地球上,当时气温冷多了。那时候它们需要一层厚厚的外皮和长毛来度过酷寒的冬天。后来随着时间的流逝,地表温度上升,如果我们只能看到它们毛比较少的亲戚——大象了。

整个故事以一个已经永久消失在地球上的物种来进行讲述,或许小孩子会向你发问“长毛象的毛有多长呢?现在的大象是去理发店了么?”如果我们不能向小孩子讲述历史,至少我们能告诉他们很多事实。

规则简化

在《石器时代十周年》中还是用了工人放置、掷骰子和资源收集的机制,而儿童版中则简化了游戏流程,去掉工人放置的机制,并将掷骰子的行动放在了前进驱动上。

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规则运行流畅

通过资源收集以达成目标获得胜利,在石器时代的环境中获取各种资源和工具来建设小屋驻扎生活,更符合背景的进行。游戏中只有一条路线循环前进,前进的方式取决于翻开的森林卡,森林卡可能出现骰子的点数也可能出现一些位置的示意图,你只需要按照标记前进就可以了。而小朋友在前面的背景故事中足以很明白在每个地点要做什么行动,因此这样能够将背景故事完美代入的游戏流程对小朋友来说也是很顺畅的。

决策度降低

《石器时代十周年纪念版》中的第一个阶段是工人放置,工人放置的决策会很大程度影响第二阶段掷骰子的随机性几率,且可放置工人的选择范围又大,这对小孩子来说过于复杂,他们的规划能力一般还处于短期规划阶段。《儿童版》中经过规则的简化,基本全程都是随机性为主,小孩子只需要根据翻出来的森林卡执行行动即可,理解物资的获得方式。唯一有决策性的地方就是当玩家停在交易站的时候,要拿什么物资换取交易站的什么物资,在这里小孩子可以理解我为什么要交换物资,以及自己接下来的目标是建造哪一座小屋。主要目标放在让小孩子明白物质交换的概念及等价交换的概念。

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配件设计的调整

针对儿童设计的游戏与成人桌游的设计上,除了规则的复杂程度做出来调整之外,在配件的制作和设计上不仅有生产的规范,也有设计师为玩家的心理适应花的心思。

驱动方式

其实简单来说游戏规则就是掷骰子走路,但儿童版中将骰子的展示改为了用纸质卡片进行展示的方式。如果只是用点数来决定前进的距离,用一颗骰子就完全可以搞定,那么儿童版游戏中将骰子改成了森林卡圆纸片是因为展示前进距离的元素增加了。森林卡除了分别展示了1~6的六个点数之外,还有八种图案分别对应版图上的八个地点。若是翻开的森林卡展示的是点数,则前进相应的步数,若是翻开的森林卡是八个图案其中之一,则将自己的米宝直接移到版图上对应图案的地点上。

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米宝设计规范

设计儿童游戏时,配件的选择上一定是考虑很多因素的,比如材质是否符合国家标准、涂料是否无害、大小是否导致误吞食、形象是否被小孩子喜爱等。《石器时代》其实是选用了比较常规的米宝,只是在脑袋部分做了外形的改动,仿佛给米宝加了个发型。《石器时代十周年纪念版》则对米宝进行了比较大的调整。

首先外形上来讲没有使用传统的米宝形象,而是每个颜色的小米宝都做了不同的造型,手拿不同的工具,并且两面都以线描的方式画了跟米宝外形对应的形象。而《石器时代儿童版》在米宝的设计上并没有改变基础版的造型,毕竟是给小朋友玩的,圆滑的流线外形跟安全还是最重要的,但是在尺寸上比基础版18mm*8mm大了很多,改为37mm*24mm的大小,这样在儿童游戏设计上既可以保持小孩子的握力又可以防止小孩子吞食,同时从感官上来说更受小朋友的喜爱。

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配件设计与认知还原

在儿童版中共有五种物资配件,分别是长毛象旁边捡的象牙、森林里摘的浆果、火堆下烧制的陶罐、山上找到的箭头石以及河里抓的鱼。除了将基础版的纸板图案换成了木质配件并且尺寸依旧是按照儿童配件的标准制作之外,在外形上也是尽量还原实物的样子,不像标准版里简化后的配件设计了,那是因为我们要预防混淆小孩子对事物的认知。

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小孩子在成长中不断运用各种感官去观察和感知世界的过程。孩子们尝试理解周围自然和物质环境的现象、运作方式和本质,这会促进他们批判性思维的发展。通过科学学习,儿童提高了观察能力、实验能力、预测能力、得出结论的能力和分享自己发现的能力。这个时候,儿童对于自然事物的认知还是有限的,游戏中的一切对他来说都是新鲜有趣的,于是我们要尽量以还原的事物去帮助小孩子获得基础的认知,帮助他之后对同样事物的理解和批判性思维。

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纸模的立体穿插设计

问:已知《石器时代儿童版》的目标玩家是儿童,且游戏获胜条件是建造三座小屋,请问设计师会将游戏方式设计为将三座小屋的厚卡片收到自己面前就可以么?

答:当然会啊。但是在这个游戏中,设计师在配件设计上做了一个巧妙的小设计,那就是将小房子立起来了。

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在游戏的开始,每位玩家都会拿到两块不同的部落板,首次游戏需要自行进行组装。首先要将底座(印有火堆的那张)的两侧折90度,然后将上半部分(印有长毛象)嵌入底座穿插起来,这样你会得到自己的部落基地,朝外的一面会有一只长毛象,四位玩家的长毛象是不同颜色的,这也是对应选择米宝的颜色,而被架起来的部落下方则可以用来存放自己的物资。当你建造成功一个小屋时,你需要将这个小屋的纸板面朝自己嵌入到部落的一个条形空格中。建造小屋所需的物资图案会被盖到部落板下面,小屋图案的地面也可以跟部落板的图案结合到一起,这是一个很巧妙的设计,立体的物体设计会让小朋友印象深刻。

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美术设计

我们前面有提到说《石器时代》与《十周年》《儿童版》的美术同一个人,这也就很好理解三版游戏在美术上的差异和延续了。

整体美术风格的差异与延续

三版游戏的封面都是同样的框架格式,采用了有边框的形式,这让三版游戏放在一起的时候特别容易辨认。框内的美术内容上,基础版和十周年的构图并没有变化,只是换了场景的季节。儿童版的美术元素依然是远景的冰山、中景的房屋生活场景和近景中的主角,但构图方式上进行了调整。将中心视角放在了中间,同时右下方小狗迈在框外的腿又很好的打破了边框的局限,以免过于中规中矩的构图。同时,亮丽鲜活的色彩和卡通化的字体也很符合儿童版的气质。

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小屋牌库区

《十周年》中的建筑卡上,资源等UI都根据游戏中的数据平衡设置不同,背景是统一的,这对成人进行游戏的过程中是没有影响的。但在儿童版中,为了更好的符合小孩子的理解,美术设计在每块小屋牌的背景小屋上也花了一些心思。我们会发现建设小屋所需支付的物资在上面的画面中都以场景化的方式出现了,这让小孩子在游戏中很好地理解为什么建设这个小房子需要支付这些物资。

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美术设计与故事表达的趣味性

在版图的美术设计上,除了能够与游戏的进行结合起来,另一很值得关注的点是每个地方的小场景都画得很有趣。

孩子们需要去森林里帮忙采集浆果,但孩子们会边采边吃。妈妈经常会想:为什么孩子们花这么长的时间在森林中,却只带回一点点浆果?这直击灵魂的发问让图上这个塞满了嘴巴的宝宝猝不及防。

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在制作陶器的场景中,有一个小孩子做的陶罐居然垂下了脑袋,仿佛自己变成了一颗熟透了的穗子。山上有一个正在认真采石的小孩,沿着画面往下走,居然有个小孩拿着箭头石做成的工具去戳另一个小孩,淘气的不行。

如果是一个人从城市去到原始生活环境中,所有的生活方式也都是经过学习和习惯形成的。但原住民则会展示出一种融合进自然的原生态,这就是我们在整个场景中感受到的自然与畅然。

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长毛象对于石器时代的讲述中,最后的一段话是“到了傍晚,孩子们回到村里,还有很多工作在小屋里等着他们去完成。太阳西下,忙碌的一天终于结束,整个村子的人都聚在大火堆旁,分享这一天所有令人兴奋的故事。”就像是我们走过了千山万水,跨过了冰山高原,最终回到了原点,与家人分享一生的故事。

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